約 3,245,019 件
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1.レーシングレギュレーション 2.マシンレギュレーション 。
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チャーリー・ブラウンの家・クリスマスツリーなど、 一部のアクセサリにはデコレーションメニューがあり、飾りつけをすることが出来ます。 チャーリー・ブラウンの家 クリスマスツリー チャーリー・ブラウンの家 チャーリー・ブラウンの家を飾ろう! チャーリーの家をタップするとデコレーションメニューが開かれます。 上下にスクロールさせてお好みのデコレーションを選択することで、飾り付けが自動的に行なわれます。 デコレーションメニューのアイテムをタップすることで「かざる」、「しまう」が行なえます。 季節、アップデートにかかわらず常にフェアで使うことが可能です。 アイテム 費用 設置XP 備考 すいせん 240 8 卵 240 8 リボン 360 9 大きな卵 8SD 12 チョコレート 240 8 バラの木 360 12 バレンタイン飾り 480 16 キッシングスワン 3SD 4 光るハート 8SD 12 プランター 240 8 蔦 240 8 風見鶏 8SD 12 キャンディ 5SD 8 アイテム 費用 設置XP 備考 リース 8SD 12 家の明かり 10SD 20 キラキラ星 8SD 12 トナカイ 10SD 20 サンタ 10SD 20 雪 8SD 12 贈り物 8SD 12 犬小屋の明かり 10SD 20 フェンスの明かり 10SD 20 アイテム 費用 設置XP 備考 上へ戻る クリスマスツリー クリスマスツリーに飾りをつけよう! クリスマスツリーをタップすると飾り付けメニューが開かれます。 上下にスクロールさせてお好みのデコレーションを選択し、ツリーにドラッグすれば飾りつけができます。 デコレーションを2回タップするとアイテムを回転できます。 季節、アップデートにかかわらず常にフェアで使うことが可能です。 アイテム 費用 設置XP 備考 カラーエッグ - - 所有数5 カラーエッグ - - 所有数5 カラーエッグ - - 所有数5 カラーエッグ - - 所有数5 カラーエッグ - - 所有数5 ブルーリボン - - 所有数5 ピンクリボン - - 所有数5 金のエッグ 1SD - エッグ 2SD - 赤い玉 - - 所有数5 緑の玉 - - 所有数5 タテジマの玉 - - 所有数5 ヨコジマの玉 - - 所有数5 ドット柄の玉 - - 所有数5 金色の星 - - 所有数1 木馬の飾り - - 所有数2 短いティンセル - - 所有数5 長いティンセル - - 所有数5 短いわっか飾り - - 所有数5 長いわっか飾り - - 所有数5 雪 - - 所有数5 短い明かり - - 所有数5 長い明かり - - 所有数5 スヌーピー 5SD - ウッドストック 5SD - 天使 5SD - 鳥の巣 - - 所有数2 リス - - 所有数2 コーン - - 所有数4 大きなハート - - 所有数4 小さなハート - - 所有数4 スヌーピーのキューピット - - 所有数2 ウッドストックのキューピット - - 所有数2 アイテム 費用 設置XP 備考 上へ戻る 名前 コメント
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イベント一覧 目次 イベント一覧テンプレ キックボンバー キックボンバージェネレーター ファイアバー 溶岩欠泉 スパイクローラーバー スパイクローラー スパイクローラージェネレーター スパイクローラースイング トゲトラップ テンプレ Name なんとか Properties 概要 必要か 〇〇〇 〇〇〇 〇〇〇 キックボンバー Name なんとか キックボンバージェネレーター Name BombBoundGenerator Properties 概要 必要か IsImmediateStarting ??? ☑ ShootInterval ??? 基本90 ShootSpeed シュートスピード 基本10 備考:BombBoundQuickGeneratorは赤点滅状態の爆弾が出てきます ファイアバー Name FireBarRoot Properties 概要 必要か FireBarNum 画像は4 任意 FireBarSpeed 回転スピード 基本1 溶岩欠泉 Name LavaGeyser Properties 概要 必要か DelayTime 遅延 60/90/180 SearchDistanceDown ??? 基本100 SearchDistanceUp ??? 基本850 WaitTime 湧き出している時間 基本120 スパイクローラーバー Name NeedleBarRoot Properties 概要 必要か BarNum 棒の数 任意 CenterSpace 中心の幅 基本100 RotateSpeed 回転スピード 基本0.5 スパイクローラー Name NeedleRoller Properties 概要 必要か MoveSpeed 移動速度 基本8 備考 NeedleRollerFreeMoveは坂などに抵抗しないスパイクローラー スパイクローラージェネレーター Name NeedleRollerGenerator Properties 概要 必要か GenerateDelay 遅延 60/90/180 GenerateInterval ??? 基本180 MoveAccel ??? 基本1 スパイクローラースイング Name NeedleRollerSwing Properties 概要 必要か DelayRate ??? 基本0 DistanceToGround ??? 基本-1 Length 吊り輪の長さ 基本600 OffsetRotate ??? 基本0 StopTime ターンする際の停止時間 基本4 SwingAngle 180なら一回転 60/90/120/180 SwingCycle ??? 基本120 トゲトラップ Name NeedleTrap Properties 概要 必要か AttackTime トゲが飛び出している時間 基本40 StandbyTime 遅延 60/90/180 WaitTime ??? 基本120 WetType 雨が降っているなら1 任意 NeedleTrap2x4M NeedleTrapTank NeedleTrapWave2x4M NeedleTrapWave4x4M
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Wiki統合に伴い、ページがカタログに移転しました。
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RGM-89D ジェガンD型 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 32000 580 L 12200 120 210 210 210 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 2連装ミサイル・ランチャー 3~5 3500 16 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ジェガン 3 ジェガン(エコーズ仕様) 2 ジェガン(高機動仕様) 2 プロト・スタークジェガン 2 スタークジェガン 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジェガン 3 ジェガン(高機動仕様) 4 プロト・スタークジェガン 4 ジェガン(エコーズ仕様) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 パラオ攻略戦 宇宙と地球と 虹の彼方に クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 ジェガンのマイナーチェンジ版で、肩や腰の装甲形状などが外見的な相違点。UCで出てくるジェガンの殆どはこのタイプ。 開発元は各種あるが、ジェガンから開発するのが妥当だろう。 基本性能はジェガンと比較してHP+200、攻撃・防御・機動力+10と僅かに向上。汎用量産機としては高性能な部類であるのは変わりない。 武装構成はジェガンと同じ。 開発先はジェガンバリエーションが並ぶ。ジェガン(高機動仕様)→プロト・スタークジェガン→スタークジェガン→ジェガン(エコーズ仕様)→ジェスタと開発していくと無駄がない。
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システム ■過去作からのおもなシステム変更点 戦艦の捕獲可能機体数に上限がなくなった(詳細は後述)。 戦艦の回頭コマンドを使用しても行動確定にならない。 1回の攻撃で数ヒットする武装は廃止された。 BEAM系のマルチロックでも2体目以降の敵に与えるダメージが低下(威力半減)するようになった。 習得可能スキルが『汎用スキル+キャラごとの固有スキル(0~3)』に。ただし習得数が3に減少。 シナリオ中でもユニットにカーソルを当ててセレクトボタンを押すと開発経路が見られる。 ■クリア特典 「蘇る遺跡」クリアでギャラリーの戦闘デモが追加される。 「隠された過去」クリアでキャピタルでスカウト可能なキャラクターが全員スカウトされる。つまりクリアするまでに自分で使わないキャラを無理にスカウトする必要はない。 ■戦艦の移動関連 回頭する際、十字キーで直接向きを指定できる。180度反転したいとき等LRボタンより手間が少なく済む。 攻略 ■戦艦の2隻目の出し方 まずはAランクのEXまでクリアして2人目のマスターセレクトを完了させよう。2チーム目にマスターユニットが登録されるので、戦艦と艦長等クルーの配置をすれば出撃可能になる。 エースポイント稼ぎ(後述)にも役立つため、まずはA-EXまで素早くクリアすることを推奨。 ■戦艦が破壊された場合 戦艦に残っているユニットはそのMAPでは出撃不可になる。クリアすれば残っていたままのユニットは撃破扱いにはならず次回以降も使用できる。但し、マスターユニットを搭載した状態で戦艦が破壊された場合は即ゲームオーバーになるので要注意。 破壊された戦艦に所属していて出撃中だったユニットは引き続き使用可能だが、HPやENの回復はアビリティやOP等でしか出来なくなる。 ステージクリア後、戦艦の修理代(購入金額の1割)をステージクリア時のキャピタルボーナスから差し引かれる。修理代の方が高い場合はキャピタルボーナスがゼロになるだけで、差額分が手持ちのキャピタルからは取られることなく修理される。 戦艦クルー及び戦艦に残されたキャラはランキングによるACEポイントボーナスが入手できない(ランキングから除外される)。 戦艦を破壊されても修理代が取られるくらいなので状況によってはそのままステージクリアしてもさほど支障はない。 ■オーバーインパクト(以下OI)で敵になった戦艦所属の機体は、戦艦を撃破して捕獲すれば自軍ユニットにできる。 今作では戦艦に詰め込める捕獲機体数制限が廃止されたので、うまくすれば1ステージに出てくる捕獲可能機体を全て回収できる。 OI前に戦艦所属のゲストを帰艦させておこう。出撃で1ターン食うので、出撃直後のターンに戦艦を撃破すれば行動させずに捕獲出来る。 OI発生直前まではこちらで操作できるので、瞬殺できる火力があるなら支援攻撃やマルチロックの範囲に納まるよう動かしてしまうと楽。艦載機をあらかじめ捕獲範囲内に出しておいて、戦艦自体はピンポイントアタックを叩き込めるようにすれば出撃を待つ必要も無い。またOI発生直前にゲストマスターのスキルを使っておくと撃退がさらに楽になることもある。 ■マスタースキルの回復 ゲストキャラのマスタースキルは、ジェネレーションブレイクが発生すると回復するので、特に単機キャラはブレイク前にマスタースキルを使うとお得。(戦艦ありのマスターキャラは、ブレイクでも、戦艦搭載でも回復する。プレイヤー側は戦艦へ搭載しないと回復は出来ない)。 ■敵の防御と回避の選択 敵の射程外から攻撃したとき、全弾命中しても生き残る場合は反撃行動が防御で固定となる。 防御すれば生き残れるがしなければ撃破される場合でも、何度も決定とキャンセルを繰り返すとたまに回避を選択することがある。敵の射程外からしか攻撃が届かない場合は回避を選択するまで粘ると楽。クリティカルによるダメージ上昇は計算から外される為、防御されていてもクリティカルが出た場合は撃破できることがある。 ■クリティカルの恩恵 ダメージ1.25倍(倍率は電撃武器での実測より。威力4000電撃でクリティカル時、5000への上昇を確認)。 防御アビリティ効果減衰(例:フェイズシフト装甲:実体弾属性ダメージ50%→クリティカル時70%。プラネイトディフェンサー:射撃属性ダメージ無効→クリティカル時50%。各防御アビリティによって数値は異なる)。一点突破アビリティは、常に防御アビリティ効果減衰+さらにダメージ+10%増加の効果である。 スコア1.1倍(スーパークリティカルは1.3倍。支援で複数回クリティカルが発生した場合は×クリティカル発生ユニット数になる)。 ■マルチロックがプレイヤーにもたらすもの。 ユニットのマルチロックは全て3体で、1機目以外は自動的に回避を選択するため反撃や防御はない。しかし1機目は100%の威力で2・3機目は50%の威力。非マルチロック武器と比べて消費ENが多いが、消費ENは1機でも3機でも同じ。 スコア計算では1機目のオーバーキルを参照するため、獲得スコアに影響はなく、1ステップ消費に対して効率よく敵を倒すことができる。 MPの変動はこちらが先攻で敵を撃破、または敵の攻撃回避・反撃で撃破の場合+40される。ローラローラの効果で+6がかかり、戦闘終了後MP+46の方も。問題はMP消費武器のマルチロックはどこで消費しているのか。超一撃状態でMP消費武器を使用しても撃破した場合は獲得値の清算があるため気にならないが、ノーマル状態は別。1ステップにつきマルチロックで何体撃破しても消費されるMPは1回分、しかし獲得する撃破ボーナスも1機分。 今作のMPバーは初期200のMAX400、テンションは混乱→弱気→普通→強気→超強気→超一撃のうち、概ね普通からスタートし、MPを消費(MP消費武器の使用・戦闘中の被弾による減少)せずに5連続撃破(+40*5=200)で超強気、さらに1機撃破で超一撃に変化。つまり最短で6機撃破が超一撃の条件ですが、マルチロック武器のMP消費10で3機撃破した場合の変動は-10+40=+30。3機同時撃破しても30なのだ。アンリミテッドメモリーやチャンスステップ無限の使用によるEN・ステップの行動制限が無い場合でも初期から超一撃は各個撃破が望ましい。 キャラクター ■キャラクターの初期化による初期アビリティ変更でお得 キャラクターの修正を選ぶとレベル、アビリティ、マスタースキル、撃墜数ACEポイントを初期状態にすることができる。容姿変更で初期アビリティが違う場合、修正時の容姿の初期アビリティを覚える。例 グラハム(AD2312)は初期がグラハムスペシャルだがミスターブシドーに容姿変更し修正すると必殺になる。 クリア後全員強制スカウト時に便利。スキルも初期化されるためマスターセレクト時は注意。 ■ステージクリアした際に戦艦の搭乗クルーやユニットに搭乗したパイロットが撃墜数を稼いでない場合も最低保証として10ポイント稼げる。 そのため、道場通いなどで動かすつもりがなくても2グループ出せるなら出したほうがお得。適性が合わず出撃できない機体に搭乗していてもポイントはもらえる。 ■マスタースキルは20/50/100機撃破で順次取得する。全キャラ共通。 戦艦で敵を撃墜した場合戦艦クルー全員の撃墜数が増える。 ACEポイントはユニット1・戦艦10であるが、撃墜数はユニットでも戦艦でも1である。 ■シークレットキャラのBGM確認 カスタムBGMは、登場していないシークレットキャラクターに関しても設定することが出来る。デフォルトの音楽も聞くことが出来るのでどんなキャラクターかシルエットだけじゃ分からんって時にある程度の判断材料になる。 ■キャラクターの性格変更 特定のアビリティを持つ機体や、一部のオプションパーツによってキャラクターの性格を変更できるが、優先順位は以下のようになる。パワーシリンダー オリジンジェネレーション・メモリー ゼロシステム / n_i_t_r_o パワーシリンダーとオリジンジェネレーション・メモリーを同時に付けた場合はパワーシリンダーの性格変更が優先される。 ユニット ■ギャラリー、ユニットコレクションの有効活用 ギャラリーで調べたいキャラに△ボタンを押す事で、習得するマスタースキルを調べる事が出来る。 ユニットの開発元・設計元はユニットコレクション、開発先・設計先はギャラリーでそれぞれ調べる事が出来る(未登録の場合はシルエットのみ)。 登場ユニットは783体(可変や換装等込みのため、実際はもっと少ない)。A-EXクリア後までの進行状況で達成できるのは98%のため、99%と100%の勧誘をするにはシナリオのみ登場機体や、クリアするまで調達不可能な機体を登場させて図鑑登録を埋める必要がある。 ■ユニットサイズについて サイズがXL以上の機体は、通常なら出撃枠を複数(XL=2、XXL=4)使うが、マスターなら1枠で済む。マスターユニット以外でもXLサイズはバグ利用によって擬似的に出撃枠を1.3~1.5枠として出撃可能。 XL、XXLユニットをリーダーやマスターにするとユニットの外周が大きく為、各エリアも幅が引き伸ばされる。例えばリーダーエリア3の場合、Lサイズ以下だと24マスだがXLサイズだと48マスになる。 チームワークや範囲EN回復など、エリア内の味方にプラスの効果を与える能力の効果範囲も拡大される。 ユニットサイズが大きいほど、ダメージに補正がかかる。前作同様、プロフィールに書かれているサイズとは別のダメージ計算用サイズが内部データとして存在する。 実は攻撃力が相手の防御力以下だと小さいユニットの方が大ダメージをだせる逆転現象が起きる。 ■消費EN軽減の限界 武器のエネルギー消費量を減らすアビリティやOPで合計90%以上になるように装備しても、軽減できるのは90%まで。ちなみにシャングリラ魂orジャンク屋+熟練+エネルギータンク系上位3種で見かけ上軽減最大値は95%。 ■移動力の限界 最大15まで。ユニットの移動力を上昇させるアビリティやオプションパーツで合計16以上になるように付けても切り捨てになる。ブースター・メガブースター・ハイパーブースターで合計+10にした場合、ステータス画面上では"↑10"となるが、その隣の数値は15まででストップする。 地形適性B以下のユニットを16以上の移動力にした場合、その数値から減算されるわけではなく、元々の限界である15として処理される。地形適性B以下のフィールドでの最大移動力は(限界値)-(地形適性補正)となり、どんなにアビリティやオプションパーツで上昇させても13となる。 ■捕獲の限界 今作では戦艦の捕獲枠が廃止されたため上限がないように見えるが、編成画面の捕獲リストの60枠が満杯の状態で白旗ユニットを捕獲しようとすると、捕獲リストにある既存ユニットを破棄することができる(解体による売却ではなく無償での削除)。例えばA3でダークダガーを3機捕獲している場合20回放置すると21回目にこの状態に陥る。MAPで61機目の白旗ユニットの選択をすると『自軍の捕獲枠に空きがありません。』と警告文が表示される。その後○ボタンor×ボタンを押すと捕獲リストが表示され、『捕獲リストからユニットを削除します。○ボタン:削除』と画面下部に説明が出る。○ボタンを押すと『削除』のみのコマンドが表示され、『選択された捕獲ユニットを削除します。』と『よろしいですか? ○はい/×いいえ』の表示になる。同ステージで先に捕獲したユニットを含む既存のユニットを削除可能。 その他 ■A6宇宙要塞アンバットのイベント中、 要塞内場面で右上にTBSのロゴがある。 TV放映時の映像をそのままキャプチャーして使用していると思われる。 ■B5ガンダム鹵獲作戦時のトランザム設定 B5ガンダム鹵獲作戦の時は00組はトランザムできない設定なのだが、ヴァーチェがパージした後のナドレのみ使用可能。 ■モバイルリンクで入手したユニットのプロフィール登録方法 モバイルリンクで手に入れたユニットはプロフィールに登録されないが、ワールドコアステージでコピーしてもらうと開発する手間をかけずにプロフィール登録できる。ただしコピー体を撃破できる戦力は必要。 ■マルチロックの演出 ガンダムサバーニャやダブルオーライザーのTRANS-AM起動など単体と複数で演出が変わるものがある。 ■エンジェルハイロゥの回避方法 CEXやD2のエンジェルハイロゥ(デビルハイロゥ)のイベントでは、こちらのユニットがゲスト含めて全員のMPが強制的に低下する(アプロディア含む)。だが、母艦に搭載されているユニットまでは効果が及ばないので、必要なユニット(特にサイコミュ使用機)は搭載しておくと後が楽。 ■便利なコマンド集 戦闘アニメシーン中に「□ボタン⇒早送り」「×ボタン⇒停止」 敵フェイズ中にR+×で移動モーション早送り。
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MRX-009 サイコ・ガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 128800 850 3L 30000 240 37 35 13 4 B - B - - MA形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 37 35 15 8 B B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビーム砲×5 1300 32 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 拡散メガ粒子砲 4000 40 30 2~9 覚醒(BEAM) 0 5 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 拡散メガ粒子砲 4000 40 30 2~9 覚醒(BEAM) 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能受けるダメージを30%軽減する MS形態のみ Iフィールド機能(強) BEAM1・2を無効化、BEAM3を半減 変形可能 「変形」コマンド使用可能 支援防御使用可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダム系(一部を除く) グレート・ジオング フェニックスガンダム(能力解放) ノイエ・ジール 開発先 開発先A 開発先B 6 サイコ・ガンダムMk-II 8 サイコロガンダム 備考 拡散メガ粒子砲が覚醒(BEAM)という珍しい属性を持つ。威力は覚醒武器扱いだが、属性は射撃BEAM2扱いで、防御アビリティで防がれてしまうので注意。ビームジェネレーターなどでの強化はできない。 3Lという巨体であるにも関わらずMS形態の移動力は4しかないためほとんど進んでいる気にならないため、移動力の高いMA形態との使い分けが必要だが、やはりそのサイズの事もあって使いづらい、開発を進めてもサイズは変わらぬとしても、性能や使い勝手は上がるため、拘りが無ければ開発を進めてしまった方が良いかもしれない。
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ラブジェニー・ギガス UC 闇 7 クリーチャー:ゴリアテ・ドール 8000 ■搭乗 ■シンクロニティ40% ■相手は,手札をすべてのプレイヤーに見せてプレイする。 ■相手が自分自身の手札を捨てる時,このクリーチャーに自分のデスパペットが搭乗していれば,相手はさらに自分自身の手札を1枚選び,捨てる。 ■W・ブレイカー 「行くわよ特大カットちゃん!」「カカカ!!速攻でBA☆RA☆BA☆RAだぜ!!!」」- 魔光人形メア・ジェニー 作者:かみど ハンデスサポートの塊,外見は東方鉄巨人みたいなノリで 収録:機界編第3弾 螺旋世界混戦(グレイテスト・バトル) 名前 コメント
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ZGMF-1000 ライブザクウォーリア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 455 M 13880 110 24 22 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 親・衛・隊★ 5000 20 0 1~1 特殊格闘 95 7 ハンドグレネード 3000 18 0 2~4 射撃 50 5 ラクス・クラインLIVE 10 40 0 MAP MAP 100 0 ユニットのMPアップ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ゲイツR 3 ザクファントム 4 グフイグナイテッド 備考 ザクウォーリアにミーア・キャンベルを搭乗させると変化。 HPと攻撃力が上昇したほかに武装に大きな変化がある。「ザク」と名の付く機体としては最高レベルの特殊武器を持つ。 ラクス・クラインLIVEは本作唯一のMPアップできるMAP兵器、上昇率は対象キャラの最大MP×威力/100。 その特性上、MAP兵器の威力がUPするフィールドジェネレーター系パーツをある意味、最も活かせる機体でもある。 ただ、前作warsでは、ミーアのハロがキャラクターとして存在していたため、2機が同時投入できたが1機だけでは1ターンあたりのMP上昇はそれほど見込めず、戦闘でのMP上昇のほうが効率が良い。 燃費はどれも劣悪なのでEN周りの改善が急務となる。
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SUPER TANKS&WotEC及びその他レースにおける共通競技規則 本企画は以下に記載されているレギュレーションに従って開催します。 【はじめに】 当規則はJapan Tank Racers Association(以下、本競技会)が主催するレース(SUPER TANKS、WotEC、WtLMS、HeRC、その他レース等)を円滑に開催できるように作成された。 当規則は共通の競技規則です。各シリーズでは規則が異なるため、その部分は各シリーズをご参照いただきたい。 日常から、障害物レース等に参加しているプレイヤーにおいては、本競技会が主催するレースはすべて、純粋に速さを競うものであることと、普通の一プレイヤーが主催する非公式イベントであることを理解したうえで本競技会が主催するレースに参戦していただきたい。 第1条 参加条件 本競技会が主催するレースに係わるすべてのプレイヤー、チームは本規則および各レースの規則に記されたすべての規則・規定を読み、遵守することを条件に本競技会が主催するレースに参加することが許される。 第2条 ドライバー参戦条件 すべての条件を満たす必要があります。 1.安定したネット環境下でWorld of Tanksが出来ること。 2.大会の趣旨を理解し、レギュレーションをしっかり守れること。 3.他の車両に当てられても、撃破されても怒らず、みんなと楽しく本競技会が主催するレースに参加できること。 第3条 本主催者の名称と連絡先 WoTIGN(ASIA鯖):Potyomkin (クラン:STGL) JTRA公式ツイッター:@RacersTank ※本競技会が主催するレースは、全戦主催者の各レース専用ルームで開催します。主催者からの情報の通達がスムーズに行われるようツイッターでのツイートを見れる環境の用意を推奨します。 第4条 競技参加車両 1.車両レギュレーションに記載されている条件に適合した車両を使用することが出来ます。 2.本競技会が主催するレースに使用車両を変えての参戦を認めます。 第5条 大会の進行方法 1.開始30分前に主催者のルームへ入室開始。 2.開始20分前にコース案内セクション。 3.開始5分前に最終エントリー確認。 4.ローリングラップ1周(再度のコース確認セクションと兼用) 5.(ローリングスタートの場合)先導車がコース脇にそれ、定められたラインにトップが通過するとレーススタートです。(クラウチングスタートの場合)ローリングスタートと同様、先導車がコース脇にそれ、定まれたラインに競技車が止まります。その後、カウントダウンの後、レーススタートです。 6.あとはがんばってください。 第6条 レースのスタート レースのスタート方式がローリングスタートの場合は、2列ローリングスタートを採用します。 1.レース1周目はローリングラップです。後方から先導車が車列の先頭に移動し、一時停止したあとローリングラップを開始します。 2.先導中はなるべく列を乱さないでください。 3.最終区間に入ると減速し、最終コーナーに5~6km/h(Rボタン1回分)まで減速します。車列を2列に整えます。 4.先導車が退去し、ストレートに入ったら先頭の2台は隊列を維持し続けてください。 5.先頭の車両がコースごとに加速開始可能地点から定められたラインまでに加速を開始、定められたラインを通過した瞬間からレーススタート/追い越し可能となります。(セーフティカー退去、隊列の加速開始が追い越し可能な合図ではありません) レースのスタート方式がクラウチングスタートの場合は、横列クラウチングスタートを採用します。 1.ローリングスタート時と同様です。 2.同上 3.最終区間に入ると減速し、最終コーナーに5~6km/h(Rボタン1回分)まで減速します。車列は上位クラス 下位クラスの順です。 4.定められたラインに競技車を横に並んでください。この場合、並び順は上位クラスが前、下位クラスが後です。 5.カウントダウンした後、レーススタートとなります。 第7条 レース中の安全規則 【1.不必要なコース外走行・ショートカット行為・故意の射撃の禁止】 1.もし、当競技会が定めたコースからそれたとき、レースを再開するときは、他の戦車に気つけて元の場所にもどること。 2.威嚇射撃および、オブジェクト等に向ける射撃は当たらない範囲で許可します。 【2.安全運転の義務】 1.当レースから出走するドライバーは定められた走路のみを走行し、コース内で事故を起こさないよう安全に走行をしなければなりません。 2.車両にダメージを負ってしまい、通常走行が困難となった車両は他の車両の走行を妨害しないようミニマップを確認しながら安全に走行し、ピットを目指してください。 【3.スロー走行車両出現時の案内】 1.レース中にトラブル等にスロー走行している車両等が出現した際、主催者は走行中のドライバーに合図・注意喚起することがあります。全体チャットで以下の表示がされた場合、ドライバーは注意して走行しなければいけません。 黄旗 コース内に危険箇所あり 緑旗 コースが安全な状態になったことを指す 白旗 ダメージや乗務員負傷時、低速走行する車両がコース内にいることを指す。 【4.非安全行為を行ったドライバーへの警告】 1.レース中の安全規則を無視したドライバーを発見した場合、主催者は全体チャットを使用して当該トライバーへ警告(ブラック ホワイトフラッグ)を掲示することができる。 2.ブラック ホワイトフラッグ掲示後も当該ドライバーが何度も違反行為を行った場合。そのドライバーを即刻失格とし、主催者が失格した戦車を撃破することができる。 例 ○○○○○ B/H ○○○○○選手にブラック ホワイトフラッグ掲示 【5.レースの中断】 1.予期せぬトラブル(集団回線落ちなど)やその他の理由でレースの継続が危険となったため、レースを中断する必要が生じた場合、主催者は全体チャットにて 「赤旗」 と表示する。 中断の合図が出されたら、その瞬間からコース上での追い越しは禁止され、ピット出入り口は閉鎖、そして全ドライバーはホームストレート上までゆっくりと車両を進ませ、そこで1列に並んで停車する。(順位順に停車するのではなく先にレースコントロール車前に帰ってきた順番に並んで停車してください) 2.規定の45%を完了していない場合は、仕切りなおしとなる。それ以上は中止とし、主催者の指示の下でレースは終了される。 3.レース結果については主催者から後日報告をする。 第8条 レースのゴール 1.先頭の車両が規定周回数を走破し、ゴールした時点でレース終了となります。 2.万が一、戦闘中タイマーが0になったときにレースを続行しているのであれば、その周回は無効にしたうえで完走扱いとしてリザルトに掲載する。 第9条 選手権ポイントの授与 ドライバーズポイントドライバーズポイントは、公式にエントリーリストに登録され、レースを完走したドライバーに対して与えられます。 1大会でドライバーに与えられる得点は、下記の得点基準によってドライバーが獲得したポイントとなります。 ポイントランキングに記載される各選手の名前はIGN(※In-Game Name)で登録されます。 シーズン中にIGNを変更した場合、新規参戦した別ドライバーとしてポイントを授与します。 レース結果以外にも主催者の独断と偏見でその他の要因で特定のドライバーに何かしらポイントが付与される場合があります。(各リザルトページにそれは記載します) 得点基準(クラスごとの順位で与えられる点数) 25分未満または周回数制レースの場合 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位以下 20p 15p 10p 7p 4p 3p 2p 1p 0p 25分以上90分未満 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位以下 22p 17p 12p 8p 5p 3p 2p 1p 0p 90分以上180分未満 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位 10位以下 25p 20p 15p 10p 7p 5p 3p 2p 1p 0p 180分以上 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位 10位 11位以下 30p 24p 18p 13p 9p 6p 4p 3p 2p 1p 0p ※1 例を上げるとレース中いいバトルをしてレースを盛り上げた、珍しい戦車で参加して企画を盛り上げてくれたなど・・・。 チームポイントチームポイントは、公式にエントリーリストに登録され、レースを完走したドライバーのチームに対して与えられます。 1大会でチームに与えられる得点は、下記の得点基準によってチームが獲得したポイントとなります。※1 ポイントランキングに記載されるチームの名前はエントリー時に登録したチーム名で登録されます。 ※2 シーズン中にチーム名を変更した場合、新規参戦した別チームとしてポイントを授与します。※3 得点基準(クラスごとの順位で与えられる点数) 25分未満または周回数制レースの場合 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位以下 20p 15p 10p 7p 4p 3p 2p 1p 0p 25分以上90分未満 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位以下 22p 17p 12p 8p 5p 3p 2p 1p 0p 90分以上180分未満 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位 10位以下 25p 20p 15p 10p 7p 5p 3p 2p 1p 0p 180分以上 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位 10位 11位以下 30p 24p 18p 13p 9p 6p 4p 3p 2p 1p 0p ※1 チームポイントは単独で付与されます。2両体制で2両分のポイントを得るといったことはできません。 ※2 同じチーム名を大会ごとに違うドライバーで使用するのは可とします。なお各大会においてチーム名のかぶりは禁止とします。(1両まで) ※3 チーム名を変えたが以前までのチームポイントを継続したい場合は主催者に問い合わせてください。 マニュファクチャラーポイント マニュファクチャラーポイントは、公式にエントリーリストに登録され、レースを完走したドライバーが乗車していた戦車の国籍に対して与えられます。 1大会でマニュファクチャラーに与えられる得点は、下記の得点基準によってその国家の戦車が獲得した合計ポイントとなります。※1 得点基準(クラスごとの順位で与えられる点数) 25分未満または周回数制レースの場合 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位以下 20p 15p 10p 7p 4p 3p 2p 1p 0p 25分以上90分未満 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位以下 22p 17p 12p 8p 5p 3p 2p 1p 0p 90分以上180分未満 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位 10位以下 25p 20p 15p 10p 7p 5p 3p 2p 1p 0p 180分以上 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位 10位 11位以下 30p 24p 18p 13p 9p 6p 4p 3p 2p 1p 0p ※1 例えばクラス2に日本製戦車が2両参戦し、その2両が3位と4位でフィニッシュした場合は合計の17ポイントが日本戦車に与えられます。 クランポイントクランポイントは、公式にエントリーリストに登録され、レースを完走したドライバーのクランに対して与えられます。 1大会でドライバーに与えられる得点は、下記の得点基準によってクランが獲得したポイントとなります。 ポイントランキングに記載される各クランの名前で登録されます。 ※1 シーズン中にクラン名を変更した場合、新規参戦した別クランとしてポイントを授与します。 ※2 得点基準(クラスごとの順位で与えられる点数) 25分未満または周回数制レースの場合 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位以下 20p 15p 10p 7p 4p 3p 2p 1p 0p 25分以上90分未満 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位以下 22p 17p 12p 8p 5p 3p 2p 1p 0p 90分以上180分未満 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位 10位以下 25p 20p 15p 10p 7p 5p 3p 2p 1p 0p 180分以上 1位 2位 3位 4位 5位 6位 7位 8位 9位 10位 11位以下 30p 24p 18p 13p 9p 6p 4p 3p 2p 1p 0p ※1 同じクランで大会ごとに違うドライバーで使用するのは可とします。なお各大会においてチーム名のかぶりは禁止とします。(2両まで) ※2 クラン名を変えたが以前までのクランポイントを継続したい場合は主催者に問い合わせてください。 主催者推薦車両ボーナスポイント各大会前に主催者が推薦車両を両クラス何台か選出し公表、その車両を使用して大会に参加し完走するとその参加者に3ポイ--ントのボーナスポイントを付与するというものです。 なお各車両先着2台までという制限は変わりありませんので早い者勝ちとなります。 第10条 抗議および控訴 本選手権において抗議および控訴といった行為は認められていません。 トラブルがあった場合は当事者同士で個人チャットなどにて外部に漏れない状態で直接協議し、解決をしてください。 第11条 ペナルティ 本競技会が主催するレースで選手による抗議や控訴は認められていませんが、主催者から見て明らかな違反行為があった場合は決勝レース結果へのタイム加算、順位降格もしくはレース結果から除外、ポイント剥奪等の処分を行う場合があります。 第12条 本競技会が主催するレース参加に対する遵守事項 1.本競技会が主催するレースに参加プレイヤーは、すべての大会規則を遵守する責任を有します。 第13条 保存したリプレイ、撮影した写真の使用について 1.本大会のリプレイ映像の使用は自由となっておりますので、生放送での再生や編集しての動画の投稿は主催者としても大歓迎です! 2.使う時は用途を主催者まで一度ご報告願います